Forum LoTR Wielkopolska Strona Główna

Magic The Gathering [Reaktywacja]

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum LoTR Wielkopolska Strona Główna -> Najróżniejsze
Autor Wiadomość
Antos
Gość






PostWysłany: Pon 15:34, 03 Paź 2005    Temat postu: Magic The Gathering [Reaktywacja]

Wszystko o magic the gathering ja może podam ciekawą stronke i moją talie Wink

stronka :

[link widoczny dla zalogowanych]

na stronce znajduje się darmowy program do grania przezneta jest on w dziale download

Talia:
3 Blanchwood Armor
1 Ragged Veins
1 Honden of Night's Reach
1 Overgrowth
2 Treetop Bracers
1 Tel-Jilad Exile
1 Dross Golem
4 Albino Troll
2 Scarmaker
1 Phyrexian Monitor
1 Rag Dealer
1 Spined Fluke
1 Pewter Golem
1 Molder Slug
1 Okina Nightwatch
3 Kashi-Tribe Reaver
1 Swallowing Plague
2 Strength of Cedars
2 Cremate
1 Terror
1 Naturalize
1 Vulshok Gauntlets
1 Wurm's Tooth
1 Tower of Eons
1 General's Kabuto
1 Demon's Horn
1 Heartseeker
1 Neurok Hoversail
11 Forest
10 Swamp

Aha i może poradnik jak robic talie:

Poradnik ten został napisany dla osób, które dopiero zaczynają zabawę z MtG i nigdy wcześniej nie budowały samodzielnie talii.
Radziłbym Ci przeczytać cały poradnik, nawet, jeśli jesteś zdecydowany np. na grę talią kontrolną gdyż w poszczególnych działach zamieszczałem informacje, które wydaje mi się możesz wykorzystać.
Jeśli od razu patrząc na objętość tekstu jesteś przekonany, że na pewno go nie przeczytasz :] to mam propozyję: przeczytaj tylko punkt 2, który opisuje ogólne działanie każdego typu talii oraz punkt 13.

1. Dobrze jest zaopatrzyć się w jakiś program katalogujący istniejące karty.
Naprawdę godnym polecenia jest niezwykle prosty w obsłudze, przejrzysty i posiadający chyba najlepszy z dostępnych filtrów program "Wizard". Można go pobrać pod tym adresem:
[link widoczny dla zalogowanych]
Znajdziesz tam również poradnik dotyczący instalacji oraz instrukcję obsługi.

Dzięki tego typu programom uzyskasz szereg możliwości, m. in.:
a) wirtualne skompletowania swojego decku, bez potrzeby robienia proksów oraz zapisanie go na dysku, co umożliwia późniejsze łatwe wprowadzenie poprawek
b) wyszukanie wśród wszystkich dostępnych, interesujących nas kart dzięki licznym filtrom i posegregowanie ich ze względu na:
- edycje (Expansion) : bardzo ważne jeśli planujemy w przyszłości grać turniejowo - na poszczególne typy, w których rozgrywane są turnieje wchodzą tylko poszczególne edycje. Jeśli jednak zdecydujesz się na grę turniejową, to odradzam poważne angażowanie się w typ 1 i typ 1,5 - przynajmniej na początku, gdyż to bardzo trudne do ogrania (nawet dla bardziej początkujących graczy ...) formaty oraz wymagające dużych nakładów finansowych przy składaniu talii
- kolor (Card Color)
-koszt zagrania (Casting Cost)
-typ (Card Type) : creature, artifact, enchantment, enchant creature, instant, sortery, artifact equipment
-tytuł / w tytule (Find Card / Contains) : przydatny filtr, gdy wiemy o jaką kartę nam chodzi, jednak nie pamiętamy dokładnie jej nazwy , czasami należy pamiętać o wielkości liter ...
-Pow/Tgh (Power/Toughness) : inaczej siła / obrona, czyli parametry kreatur
-Text (Text Box) : najbardziej przydatna i najczęściej wykorzystywana opcja, umożliwia wyszukanie kart pod względem działania, bardzo ważne np. przy szukaniu tańszych odpowiedników drogich kart wykorzystywanych w deckach turniejowych.
c) przetestowanie już gotowego decka w czasie gry przez Internet.

2. Zdecyduj się, jakie mają być założenia Swojego decku.
Istnieją 4 podstawowe rodzaje talii:
a) napór: tutaj masz jak najszybciej pozbawić przeciwnika 20 punktów życia. Twoją podstawą są stworki, którym dodatkowo możesz podnieść atak - głównie ten parametr Cię interesuje , przez różnego rodzaju enchantmenty Crusade, enchant creature Sinister Strength, equipmenty Bonesplitter lub instanty Giant Growth. Karty podane w nawiasach to oczywiście tylko przykłady, które mają uświadomić Ci ogólne założenia decku.
Jeśli zdecydujesz się na grę kolorem czerwonym doskonałym rozwiązaniem są również direct damage - spelle zadające obrażenia bezpośrednio przeciwnikowi Shock.

Nie można jednak zapomnieć o kartach neutralizujących największe zagrożenia ze strony przeciwnika. Głównie chodzi tu o pozbycie się stworków opponenta, aby umożliwić naszym kreaturą stopniowe odbieranie mu punktów życia przez np.
-creature removal: to głównie domena koloru czarnego - Terror
-wspomniane direct damage
-czary podnoszące parametry naszych stworków, dzięki czemu będą one w stanie zabić większe potwory przeciwnika głównie w późniejszych fazach gry; jest to domena koloru zielonego - Seal of Strength
- discard Duress, bardzo ważne, aby był "targetowalny", czyli sam wyrzucasz przeciwnikowi wybraną kartę z ręki, w przeciwnym razie opponent wyrzuci sobie coś najmniej mu potrzebnego i nasz spell nie wywrze pożądanego efektu.
Natomiast dla koloru niebieskiego będzie to różnego rodzaju removal Repulse, choć akurat kolor niebieski jest najgorszym wyborem na talie naporową i nie polecałbym jej składać graczom początkującym.
Reasumując w talii powinny się znaleźć karty, które bezpośrednio nie wygrywają gry, ale bardzo ułatwiają nam "życie" .
Pamiętaj, że przeciwnik grający naporem będzie starał się być szybszy, a grający kontrolem lub kombem w pewnym momencie Cię zablokuje. Musisz być mieć coś na przeciwdziałanie.

Najczęściej popełniane błędy przez mało doświadczonych graczy składających talie naporowe:
-wkładanie do talii walli Wall of Razors - nie ważne jak dobre ability miałaby ta karta, nie jest ona zdolna do ataku co całkowicie kłóci się z ideą decku
-używanie tapplandów Shivan Oasis - nie możesz sobie pozwolić na taką strate tury, musisz wykładać karty od swojej pierwszej tury, aby utrzymać dobre tempo
-używanie kart które preventują damage Moment's Peace, uniemożliwiajacych atak Holy Day, dodających życie Nourish - to domena talii kontrolnych, dla naporu to zwykła strata slotów (czyli miejsc w talii), których w końcu nie mamy tak dużo :] (60 w tym landy, w naporach nie ma sensu grać na 61 kart, co jest czasem stosowane w innego rodzaju deckach. Tutaj po prostu musisz mieć jak największe prawdopodobieństwo, że dana karta Ci dojdzie, a ta jedna karta więcej już to prawdopodobieństwo znacznie zmniejsza. Na inne ilości kart w decku nie ma sensu grać, o czym napisze później...)
- używanie zbyt wielu kart o drogim koszcie many. Optymalne moim zdaniem jest granie na kartach do 3-4 mana, ewentualnie na 5 jeśli mają naprawdę jakieś potężne ability. W przypadku grania na karty droższe należy mieć albo jakieś mana accelerated (czyli karty dające dodatkowo mane, żeby mieć jej więcej niż z samych landów - np. Llanowar Elves, Eladamri's Vineyard lub obniżające w pewien sposób koszt czarów - np. Goblin Warchief umożliwia zagranie Siege-Gang Commander już w 4 turze).
Granie na karty o koszcie np. 5RR, 6WW, 7GG naprawdę nie ma sensu, nieważne jak bardzo byłyby dobre.

b) kontrola : tutaj musisz przeżyć przez początkowe tury partii poprzez:
-removal : niszczący kreaturki przeciwnika
-kontry : pozbywające się praktycznie każdego zagrożenia ze strony przeciwnika, używaj ich rozsądnie - domena koloru niebieskiego ; najlepszy wybór na talię kontrolną, właśnie przez obecność kontr Counterspell
-niszczenie landów - domena specyficznej talii, jaką jest Ponza, która właśnie na tym się opiera. Możliwość niszczenia landów ma również kolor czarny, jednak jest o wiele słabszy (oraz kolor zielony, ale niszczenie ladnów z tego koloru znajduje się głównie w t1 i t1,5, co na początku mniej doświadczonym odradzałem). Niszcząc landy opóźniasz znacznie przeciwnika, uniemożliwiasz mu zagranie droższych, a więc potężniejszych czarów (spelli), a sam gromadzisz landy i w późniejszych fazach gry wystawiasz jakiegoś finishera (o nim potem)
-uniemożliwienie ataków przecinikowi, preventowanie damagu oraz dodawanie sobie życia - przykłady podane w części dotyczącej naporów.

Wszystkie tego typu zabiegi prowadzą do osiągnięcia kontroli nad stołem w późniejszych fazach gry, czyli do takiej sytuacji, gdy jesteś w stabilnej sytuacji, jeśli chodzi o życie (przeciwnik nie ma kreatur, albo ich liczba nie jest w stanie Ci zbytnio zaszkodzić) oraz jesteś w stanie zneutralizować praktycznie każde zagrożenie z jego strony.
Bardzo ważny w tym przypadku jest osiągnięcie card advantage, czyli sytuacji gdy będziesz posiadał więcej kart na ręce niż przeciwnik, przez co będziesz w stanie łatwiej niwelować zagrożenia z jego strony, przy jego biernej postawia.
Można to osiągnąć poprzez:
-draw (dobieranie kart) - Fact or Fiction, Phyrexian Arena
-stosowanie kart, które przy rozpatrywaniu wymieniają się w większej ilości niż 1-1, np. Wrath of God zdejmujący np. 3 stworki - Ty tracisz 1 kartę, przeciwnik 3.
W tej talii posiadasz mniejszą liczbę tzw. finisherow, czyli kart, dzięki którym wygrywasz łatwo grę najlepiej za jednym razem - Psychatog, Decree of Justice, Consume Spirit powinno być ich 4-8.

Najczęściej popełniane błędy przez mało doświadczonych graczy składających talie kontrolne:
-wkładanie dużej ilości słabych stworków oraz innych zagrożeń dla opponenta (przeciwnika)
-za mała lub też za duża ilość finisherow. Zwróć uwagę że jeśli dobierzesz taką kartę w początkowej fazie gry to jest ona całkowicie martwa - nie możesz jej efektownie wykorzystać - siłę finisherów jesteś w stanie sprawdzić dopiero w późniejszych fazach gry - musisz być cierpliwy :]
-wykorzystywanie kart, które całkowicie z sobą nie współgrają ( nie jest to jednak błąd zarezerwowany wyłącznie dla operatorów kontroli ), np. Meddling Mage + Wrath of God ; Psychatog + Planar Void

c) aggro-control : talia łączącą w sobie zarówno elementy kontrolne jak i naporowe.
Posiadasz stworki, którymi atakujesz, ale również kontrolujesz zagrożenia przeciwnika za pomocą kontr / discardu czy tez innych rzeczy, jak np. Opposition
Musisz po prostu dobrze wypośrodkować zarówno elementy kontrolne jak i naporowe.

d) combo deck: talia, która za wszelka cenę dąży do wystawienia / zagrania kilku współgrających ze sobą kart, które razem zagrane pozwalają wygrać grę najczęściej za jednym "rzuceniem" lub też generują dla nas ogromną przewagę.
Przykłady komb to:
-Reanimator: zrzucenie na grób dużej kreaturki ( za pomocą np. Careful Study czy Burried Alive), jak np. Akroma, Angel of Wrath i bardzo szybkie wrzucenie jej do gry za pomocą Exhume lub Reanimate
-Desire - zagranie dużej ilości czarów w tym Mind's Desire i zabicie przeciwnika Tendrils of Agony za pomocą zdolności „storm”
-Sneak Attack: wyłożenie jak najszybsze do gry Sneak Attack i zabicie przeciwnika dużymi kreaturkami, jak np. Darksteel Colossus czy Dragon Tyrant
-Rector: polega na wystawieniu do gry Academy Rector a następnie poświęcenia go za pomocą np. Nantuko Husk i wyszukaniu potężnego jego ability jakiegoś potężnego enchantmentu, najczęściej jest to Pattern of Rebirth, którego zagrywamy na dana kreaturke i znowu zrzucamy ja na grób - np. przez flashback Cabal Therapy i wyszukujemy dużą kreaturke - może to być wspomniana Akroma czy Colossus
-Life: polega na dopakowaniu obrony np. Daru Spiritualist za pomoca chociażby Nomads en-Kor a następnie poświecenie kleryka przez Starlit Sanctum lub Worthy Cause aby uzyskać nieskończoną (w praktyce tryliard ) życia
-Eternal Wind: korzysta z współdziałania kart umożliwiających dobranie kart przy zagrywaniu enchantmentu, np. Argothian Enchantress oraz Words of Wind i wróceniu wszystkich permanentów przeciwnikowi na rękę.

Chyba wystarczy, aby przedstawić Ci ogólny pogląd na decki typu combo, opis wszystkich przedstawionych wyżej decków znajdziesz na forum w dziale extended dokładniej opisane.

Napór ze strony przeciwnika nie jest tak istotny, wiec nie powinniśmy się nim zbytnio przejmować - combo musi być szybkie, szybsze od naporu (jednak nie przesadzajmy, jakakolwiek kontrola naporu przeciwnika nigdy nie zaważy, za to jeśli za bardzo ją zlekceważymy może to oznaczać porażkę).
Ważniejsze jest pozbycie się zagrożeń, które unieszkodliwiłyby nasze główne spelle, na których opiera się kombo.
Komba z więcej niż 2 kart są z reguły niegrywalne, gdyż prawdopodobieństwo ich równoczesnego dobrania, a później zagrania coraz bardziej maleje. Zanim dobierzesz np. 3 potrzebne karty przeciwnik grający naporem Cię zabije, natomiast grający kontrolą ma więcej czasu na skontrowanie, zdiscardowanie któregoś z elementów Komba.
Gdy gra się na jednej kluczowej karcie np. Opposition to 4 sztuki to za mało Dlatego musimy włożyć karty, które opóźnią przeciwnika (Orim's Chant na tyle byśmy mogli ją dociągnąć lub mieć tutory(Cunning Wish, Enlightened Tutor , za których pomocą będziemy mogli sobie kluczową kartę wyszukać.
Draw oraz tutory to podstawy tej talii, niestety wielu graczy o tym zapomina, tak samo jak o kartach, które ochronią elementy naszego komba przed czarami przeciwnika - np. Sterling Grove.
Opieranie się jednak tylko na jednym kombo najczęściej mija się z celem, chyba, że kombo jest naprawdę bardzo stabilne (trudno je zatrzymać, ma mało elementów, krótko mówiąc często wychodzi ) Zawsze trzeba wziąć pod uwagę, że coś może pójść nie po naszej myśli i nie uda nam się zagrać tej kombinacji kart, a wiec musimy mieć jakąś alternatywę (inny sposób) wygranej w zanadrzu - może to być jakiś finisher.

Oczywiście można łączyć poszczególne typy i np. kontrolka może zabijać zagrywając jakieś kombo - praktycznie jakieś małe komba, które dają ciekawy efekt, jednak nie wygrywają bezpośrednio gry, są mile widziane w każdym decku .
Wszystko to należy łączyć z umiarem, aby zachować ogólne założenie talii oraz nie zdestabilizować jej działania.


3. Gdy już zdecydujesz się na talie pora zrobić manabase - czyli odpowiednio dobrać landy.
Głównym błędem początkujących graczy jest granie na 20 landów, a to zdecydowanie za mało. Optymalnie moim zdaniem jest 22-24, co już sam sprawdzisz w testach, o czym napisze później
Najlepszym dla początkujących wyborem jest granie na talii monokolorowej, najłatwiej się taką gra i najlepiej oswaja z prowadzeniem rozgrywki. Jeśli decydujesz się na talię wielokolorową to proponuje maksymalnie dwu. Dodając kolejny kolor zyskujesz nowe możliwości, gdyż każdy kolor, o czym wspominałem, posiada swoje nietypowe właściwości. Grając na trzy i więcej kolorów w talii często może się zdarzyć, ze nie będziesz miał odpowiedniego landu i mając np. cała rękę czerwonych spelli nie zagrasz ich z powodu braku góry. Sytuacje taką nazywamy mana screw. W taliach dwukolorowych mana screw zdarza się dość rzadko, jednak najbezpieczniej na początku grać talią jednokolorową, która pod względem many ma najbardziej stabilny manabase.
Grając dwukolorową talią musisz odpowiednio zrównoważyć landy dające różne kolory mana. Nie zawsze słuszne jest podzielenie obu typu landow równo na pół (np. grając na 22 landy w talii UW, dajemy 11 wysp i 11 pól). Należy wziąć pod uwagę liczbę kolorowej many w koszcie czarów i ich liczbę.(R, W, U, G, B) To znaczy, że gdy masz przewagę czarów z np. WW w koszcie (lub więcej kolorowej many) to znaczy, że landów dających potrzebny kolor powinno być ciut więcej.
Bardzo duże znaczenie mają także karty dające więcej niż jeden kolor many(np. Birds of Paradise ) - w ten sposób manabase w decku wielokolorowym staje się bardziej stabilny - niweluje w znacznym stopniu manascrew. Do takich kart należą np.: Coastal Tower (tapplandy), Wooded Foothills (fetchlandy, niestety dośc drogie w kasie), Brushland (pain landy, nie przesadzajmy z ich ilością, gdyż strata życia nie jest bez znaczenia, szczególnie w taliach kontrolnych), Krosan Verge, Dromar's Cavern; należy jednak pamiętać, żeby w naporach nie grać na landach, które wchodzą do gry stapowane lub w inny sposów nas opóźniaja, jak Dromar's Cavern, który wymaga powrót tego jednego landa na ręke - to tak jakbyśmy stracili jedną turę na zagranie landu.
Ogólnie podsumowując to wszystko mogę poradzić tylko jedno - testuj . Graj z nieistniejącym przeciwnikiem, normalnie dobierz 7 kart i a potem jedną, co turę. Wyciągaj wnioski - jeśli zbyt często nie masz many danego koloru do zagrywania czarów, co podałem wcześniej zwiększ liczbę tego basic landu. Jeśli zbyt często masz za mało landów do zagrywania droższych spelli, albo ogólnie zbyt mało landów na stole, żeby normalnie wystawiać co turę karty (sytuację taką nazywamy ogólnie manascrev) zwiększ ogólną liczbe wszystkich landów. Jeśli w późniejszych fazach gry, gdy juz masz odpowiednią liczbe mana do zagrywania wszystkich spelli w decku (np. najdroższa karta jaką posiadasz kosztuje 5 mana, a Ty już posiadasz 6 landów) i ciagle dobierasz nowe landy, zamiast stworków i innych zagrożeń dla przeciwnika (sytuację taką nazywamy mana floodem), to zmniejsz liczbe landów. Pamiętaj jednak, że siła niektórych czarów jest zależna od liczby posiadanych landów, więc ich regularne dochodzenie może być pożyteczne - chodzi tu głównie o kontrole, które do gry potrzebują ich dużo i ogólnie jest im to na rękę.

4. Dużo zależy też od sposobu tasowania
Najczęściej stosowane, ale niedozwolonym na turnieju, o czym warto wspomnieć jest układanie talii w sposób: 2 karty, a po nich 1 land i tak w kółko, a resztę landów losowo włożyć w całość decku. Na turnieju posądzą Cię o tzw. stackowanie i dostaniesz game loosa (automatyczne przegranie jednej gry w całym meczu).
Dobrze jest porozkładać sobie cały deck na 6 kupek (najczęściej) , choć może być więcej rozkładając karty jedna po drugiej w kółko i gdy dojdziesz do ostatniej kupki zaczynasz ponowne rozkładanie od początku kładąc kolejną karte na tej 1 ułożonej w pierwszym jakby cyklu :] i później zebranie ich jedna po drugiej.
O tasowaniu w mtg. powinieneś jeśli dobrze poszukać znaleźć coś niecoś w Internecie, bo to dość ważna kwestia w grze. Nie czuje się ekspertem w tym temacie :], podałem tylko dwa moim daniem najczęściej stosowane metody. Możliwe, że sam z czasem znajdziesz swój własny "złoty środek"
Testuj głównie na żywo robiąc proxy (czyli dołączając do odwróconej karty w protektorze karteczke z opisem karty, którą chcesz potestować, a której nie posiadasz. Może być też wydruk z kompa). Testowanie internetowe jest bardzo niewymierne.

5. Następnie pora na złożenie reszty talii. Ogólny kosz kart musi być zrównoważony - nie możesz mieć np. samych kart za 1 mana, bo w późniejszych fazach gry okażą się one za słabe, ani samych drogich kart za 5 i więcej mana, gdyż przez początkowe tury nic nie będziesz robił i wystawisz się na ataki przeciwnika itd.
Ogólnie każda talia powinna mieć przynajmniej 8 spelli za 1 mana, napory będą miały oczywiście więcej -12. Następnie przynajmniej 8 spelli za 2 mana, za trzy i cztery około 4, a następnie za 5 i więcej. Jak pisałem wcześcniej napory powinny mieć ogólnie tańsze karty, natomiast kontrole droższe, gdyż to one dążą do przedłużenia gry, aby właśnie lepiej wykorzystać potencjał droższych kart.
To przykładowy schemat, ale ma na celu uświadomienie początkującym ze koszt kart musi iść stopniowo - od 1 w gore, gdyż w każdej naszej turze powinniśmy coś zagrać.

6. Następnie zróżnicowanie spelli. Jak pisałem na początku w naporach wiekszość muszą stanowić kreatury/spelle zadające obrażenia, reszta dodatków powinna być w mniejszości. W aggro jest to liczba zróżnicowana, natomiast kontrola to przewaga kart kontrolujących pole gry czyli: Kontry, discard, creature removal(do niszczenia pojedynczych stworów jak i masowy do pozbycia się wszystkich, często łącznie ze swoimi) i inny removal ( do pozbywania się różnych niewygodnych enchantmentów, landów i artefaktów wroga.) - choć akurat tego typu karty powinny znaleźć się na sideabordzie w taliach nastawionych na grę turniejową (jest to 15 kart, które po 1 grze na turnieju możemy pozamieniać w równej ilości z kartami z mainboardu - czyli tymi, którymi graliśmy w 1 grze, tak aby po posajdowaniu w sajdzie nadal bylo 15 kart. Są to karty, które umożliwiają pozbycie sie zagrożeń tylko od specyficznych decków, które grane w mainboardzie na inne decki byłyby po prostu martwe. Należy wziąść też pod uwage sajdowe karty ze strony przeciwnika, ale to dość szeroki temat i ogólnie graczy początkujących nie dotyczy ). W grze towarzyskiej takich kart sie zazwyczaj nie używa, no chyba że wszyscy na około grają enchantmentami czy artifactami, bo w przeciwnym razie jeśli Twój przeciwnik nie gra w ogóle na artefaktach, to dobierając kartę niszczącą je, np. Naturalize jest ona zupełnie martwa, do niczego Ci się nie przyda, wręcz nie będziesz miał możliwości jej zagrania.

7. Graj na kopii każdej karty w ilości 3-4. Najlepiej na komplecie. W talii powinieneś mieć same możliwie najlepsze karty, spełniające założenia decku. Im masz więcej kopii danej karty, tym większe prawdopodobieństwo, że akurat ją dobierzesz.
Granie np. na 1 sztuce danej karty nie ma z reguły sensu, gdyż prawdopodobieństwo, że akurat ja dobierzesz jest praktycznie zerowe. Nie jest to jednak reguła, w przypadku drogich kart w manie, najczęściej finisherów granie na 4 sztuki to duży błąd, gdyż dobierając ją w początkowych fazach gry nie będziesz w stanie jej zagrać. W takim przypadku wystarczą 2 sztuki.
Choć tutaj ogólnie o karty, które mogą być wykorzystane dopiero w późniejszych fazach gry i zagranie nawet jednej kopii danej karty daje nam już dużą przewagę.
Pamiętaj, że napór musi szybko dobrać odpowiednie karty, bo jest nastawiony na krótką grę, gdy kontrol przedłuża ją znacznie, co zwiększa prawdopodobieństwo dobrania pojedynczych kart, dlatego może sobie pozwolić na ich umieszczanie.

8. Graj najlepiej na 60 kart, w wypadku kontroli i aggro można grać na 61, ale nie polecałbym tego rozwiązania. Na więcej po prostu się nie gra - dlaczego? Otóż grając na takiej ilości jest największe prawdopodobieństwo (o znaczeniu, którego pisałem wyżej), że dobierzesz kartę, którą akurat potrzebujesz. Im większy deck, tym to prawdopodobieństwo maleje.

9.Wybierajac karty do talii zawsze szukaj tych najlepiej spełniających założenia, jakie sobie przyjąłeś. Masz ograniczoną liczbę miejsca, o czym pisałem w punkcie 8 no i 22-24 slotów (miejsc w talii), które musza być przeznaczone na landy, wiec dobrze je wykorzystaj i dawaj karty w miarę możliwości najlepsze.
Dobra karta, to taka posiadająca grywalne ability (zdolność), najlepiej kilka - widać chyba różnice miedzy stworkiem 2/2 bez niczego (na takich kreaturkach z reguły się nie gra ...) a 2/2, który dodatkowo ma ciekawe ability - typu zadawanie obrażeń w przeciwnika, trample, regeneracje itd.
Ogólnie regeneracja i nietargetowalność - "can't be the target of spells or abillities" / "can't be the target of spells or abillities your opponents control" Troll Ascetic mają bardzo duże znaczenie, gdyż stają się o wiele trudniejsze do zdjęcia. Co z tego, że w końcu wystawimy stworka 8/8 bez zdolności, którego przeciwnik jest w stanie zdjąć jakimkolwiek removalem? Im trudniejszy dla przeciwnika do zdjęcia tym lepiej 
Początkujący gracze z reguły uważają, że im większe parametry stworka tym jest on lepszy, co jest wielkim błędem, gdyż taką dużą "krowę" jesteśmy w stanie wrzucić dopiero w późniejszych fazach gry, a na początku bezużytecznie czeka na ręce. Musimy mieć do jej zagrania odpowiednią liczbę landów, które nie wiadomo czy dojdą. O wiele lepszy jest tańszy stwór z dobrymi abillity, który wcześniej wchodzi do gry i od razu atakuje.
Należałoby też wspomnieć przy tej okazji o stosunku siły / obrony do kosztu. Siła/kosztu ma duże znaczenie w naporach - chodzi o to, że atak kreaturki musi być minimum równy kosztowi jej zagrania, a najlepiej większy, dlatego np. Savannah Lions czy Roar of the Wurm (zagrany z flashbacka) są naprawdę warte grania.
Natomiast analogicznie rozpatruje się stosunek siły do obrony, im więcej tym lepiej, np. Wall of Diffusion czy Wall of Essence.
Nie warto jednak grać na tzw. karty presajdowe (są to karty używane na konkretne talie, które powinny znaleźć się w sideboardzie, jednak przez dużą liczbę tego typu talii w meta - czyli środowisku, w jakim grasz ludzie grają nią normalnie w mainie. Takie zagrywki są głównie stosowane w grze turniejowej, w towarzystwie to wręcz nieetyczne - znajomi mogą przestać z Tobą grać . Karty tego typu będą całkowicie martwe na innego rodzaju talie - przykłady kart presajdowych (oprócz niszczenia artefaktów i enchantmentów o czym pisałem w punkcie 6) to np. Foothill Guide, Slingshot Goblin, Disciple of Malice itd,
Posłuż się do tego filtrami w programie, o którym pisałem. Widać tam jak na dłoni, które karty warto włożyć. Kieruj się najpierw oczywiście kolorem , następnie typem karty, a później kosztem. Ważne jest też zwrócenie uwagi na rarity karty (common, uncommon, rare) co wiąże się nieodłącznie z cena w złotówkach :], początkujący gracz rzadko kiedy ma zamiar wydawać fortuny na karty ...
Należy wiec w tym punkcie także poruszyć temat zastępowania drogich karty tańszymi odpowiednikami. Szukajac zamiennych kart dla tych, na które Cie nie stać to koszt, typ oraz działanie: np. Birds of Paradise - główne założenie, to dawanie many i przyspieszenie decku (tzw. akceleracja many), szukasz karty także dającej manę - Llanowar Elves - no i z około 45 zł robi się 1

10. Warto znać spisy topowych talii i karty, z jakich są zbudowane. Często podczas budowy okazuje się, że im bardziej brniemy w nanoszenie zmian tym bardziej nasz deck przypomina sprawdzoną talię. Poprzez zastępowanie droższych kart, o czym już pisałem, możemy stworzyć tańszą wersje sprawdzonego decku, którym na pewno równie przyjemnie będzie się grało.
Zapoznanie się ze spisem topowych talii (takich, które osiągnęły wysokie miejsca na różnych turniejach - eventach) daje Ci również dużą wiedze w różnych dziedzinach. Sposobach sajdowania, sposobie prowadzenie rozgrywki z różnymi typami decków oraz może zawierać karty, które możesz wykorzystać w swoim decku.
Warto również przed przystąpieniem do składania talii przejrzeć dział "Decki", gdyż możliwe że już ktoś przed Tobą wpadł na pomysł składania podobnego decku i na podstawie prowadzonej w wątku dyskusji wiele możesz się dowiedzieć i wykorzystać.

11. Przedstawiając gdzieś swoją talię np. w działe "Decki" nie umieszczaj jej, złożonej z kart jakie aktualnie posiadasz, gdyż nie ma to żadnego sensu. Daj coś od siebie, a nie czekaj na gotowe spisy i porady od moderatorów i użytkowników.
Dodaj deck jaki zamierzasz złożyć, chciałbyś realnie mieć (chodzi głównie o koszt finansowy) - wydatek rzędu 0,5-2zł większości kart to chyba nie tak wiele, a znacznie poprawi działanie i spójność decku.
Dział pomocy ma Ci w konkretnych problemach: doradzić jak poradzić sobie z podanymi kartami, z którymi masz problemy, podać zamienniki do tych, które używasz (bo np. nie sprawdzają się najlepiej) itd., ale nie składać od początku do końca za Ciebie ! To w końcu Tobie powinno na tym zależeć, aby mieć niezłą talię oraz umiejętności jej coraz lepszego składania. Włóż w to trochę wysiłku.

12. Testuj, testuj i jeszcze raz testuje - najlepiej na żywo, granie online o czym już pisałem nie jest dobrym pomysłem. Najczęściej w tego typu programach zawsze:
a) masz tyle landów ile trzeba (choć grasz np. na 19 sztuk ...), dobierasz same dobre karty w późniejszych fazach gry i wszystko Ci wychodzi. (z żywym przeciwnikiem jest inaczej)
b) choć grasz na 26 landów to dobierasz same inne karty i nic nie możesz wystawić lub chociaż na początku było nieźle to w late game (późniejszej fazie gry) dobierasz same landy i nie możesz zagrozić w niczym przeciwnikowi...
Nie mówię, że granie przez Internet jest z reguły złe, jeśli nie masz innej możliwości sprawdzenia swojej talii to, czemu nie, ale nie bierz zbytnio do siebie wyników takich spotkań; zarówno pozytywnych jak i negatywnych.
Dobrze jest również testować z lepszymi od siebie graczami, zawsze więcej się nauczysz a zwycięstwo sprawi jeszcze więcej satysfakcji
Ważne jest granie tak zwanych słabych rozdań. Czyli granie z ręką, która jest po prostu niezbyt dobra (np. masz tylko 2 landy i same drogie spelle na ręce - za 4,5 mana) Jaki sens ma testing, jeśli przeciwnik pozwala Ci się co chwile muliganować (dobierać nową startową ręke) do 7 kart zamiast o jedną mniej ? To oczywiste, że w końcu dobierzesz dobre karty, ale to nie ma najmniejszego sensu. Grając w przyszłości na turnieju, albo poważniej z przyjaciółmi już nie będziesz mógł tak robić, więc musisz być na to przygotowany. W takich słabych rozdaniach najlepiej widać niedociągnięcia talii, które można naprawić. Jeśli talia jest w stanie wygrać ze słabą ręką początkową to znaczy, że jest naprawdę dobra.
Jeśli zamierzamy grać turniejowo, choć niekoniecznie tylko wtedy, to dobrze jest grać tzw. słabe metchupy (czyli grać z takim przeciwnikiem, który posiada talii, z którą krótko mówiąc dostaniemy baty ), z takich testingów też można wyciągnąć o wiele więcej wniosków niż w czasie pojedynku z przeciwnikiem, którego łatwo możemy pokonać lub mamy wyrównane szanse.
Powtórze raz jeszcze, bo to naprawdę istotne: daj cos z siebie, a nie licz tylko na pomoc innych. Jeśli ktoś sprzedał Ci deck, pograj nim trochę, zobacz, które karty lepiej się sprawdzają, a które gorzej. Zwiększ liczbę tych lepszych i wywal słabsze. Może jakąś karta, którą akurat by Ci się w danej sytuacji przydała, a nie masz jej na ręce to zwiększ jej liczbę.
W ten sam sposób testuj manabase, o czym już pisałem w punkcie 3.
Wszystko to kwestia testingu i wyciągania logicznych z nich wniosków.

13. Dla leniwych :> , jeśli przeczytałeś dokładnie wcześniejszych 12-ście punktów, to ten już możesz sobie odpuścić
Skrót najważniejszych rzeczy, o których powinieneś pamiętać:
-wybierając jakąś talie wybierz dla niej indywidualną strategie gry i później konsekwentnie ją realizuj
-graj dokładnie na 60 kart, ani więcej ani mniej
-graj na 22-24 landów
-wybieraj tylko najlepsze karty, posługując się filtrami z programów do katalogowania kart, jak np. wizard (karty bez żadnych zdolności (ability) nie są warte grania, im jest tych zdolności więcej - karta ma więcej użytkowego tekstu - nie podpisu kursywą tym lepiej)
-zrównoważ koszt kart - musisz mieć karty, o takim koszcie aby być w stanie je zagrać w każdej turze: za 1 mana, 2 mana, 3 itd w górę, kart za 1 mana w kożdym decku powinno być około 8.
-zrównoważ proporcje między typami kart w zależności od rodzaju talii (np.: w naporze większość muszą stanowić kreaturki)
-graj na 3-4 kopi danej karty, aby zwiększyć prawdopodobieństwo, że właśnie ją dobierzesz. Granie na jednej kopii każdej karty jest wielkim błędem, najczęściej popełnianym przez początkujących, masz mnóstwo różnych kart, a małe szanse, że dobierzesz, akurat tę potrzebną - dlatego jak pisałem u góry wybieraj najlepsze karty i dawaj ich więcej kopii.
-nie zapominaj o kartach dających elementy kontrolne, przewiduj jakie zagrożenia może mieć dla Ciebie przeciwnik i włóż karty, które je likwidują - np. w naporze będą to direct damage typu Shock do zabijania kreaturek przeciwnika.
-dodając talie na forum dodaja taką jaką zamierzasz grać, a nie taką złożoną z kart, które posiadasz! Nie ma to sensu; bo po dodaniu takiej talii ludzie będą Ci proponowali wywalenie większości słabych kart, które masz i z takim mozołem wklepałeś w spisie, więc lepiej wcześniej samemu ich poszukać i złożyć w miarę sensowną talię, jaką realnie masz szanse pograć.
-sam włóż wysiłek w tworzenie swojej talii - dużo testuj (najlepiej "na żywo", a nie przez internet) i wyciągaj racjonalne wnioski z rozegranych gier. Nie obciążaj modów i innych użytkowników odpowiedzialnością, za dobre funkcjonowanie Twojego decku i podanie gotowego spisu; to Tobie powinno na tym zależeć, tak samo jak na zdobyciu jakiejś nowej wiedzy. Pytaj się tylko o najważniejsze kwestie, których samodzielnie nie udało Ci się rozwiązać lub nie jesteś pewny swoich wniosków.

No i to by było na tyle . Mamy nadzieję, że ten poradnik okaże się użyteczny i pomoże młodym adeptom sztuki karcianej w swoich początkach z MtG.
Czekamy również na wszelkie uwagi i spostrzeżenia, gdyż ten cały tekst będzie cały czas zmieniany, aby stać się jeszcze bardziej przejrzysty i łatwy do przyswojenia dla początkujących.
Powrót do góry
Alex
'Consigliere



Dołączył: 06 Lip 2005
Posty: 182
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kościan

PostWysłany: Pon 15:42, 03 Paź 2005    Temat postu:

Dłuższego artykulu się nie dało napisać? Shocked hehe A tak właściwie to gdzie można kupić i po ile są takie karty MtG?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
crack
Nigga BOSS



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 354
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: poznan The west side

PostWysłany: Pon 15:58, 03 Paź 2005    Temat postu:

Alex napisał:
Dłuższego artykulu się nie dało napisać? Shocked hehe A tak właściwie to gdzie można kupić i po ile są takie karty MtG?

bard wilczek i internet 60 kart -47 zł 15(tu sie zdarzaja rary -bardzo cenne karty ) 15 zł


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
GymlyTheDwarf




Dołączył: 24 Lip 2005
Posty: 370
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Błyszczące Pieczary Agralondu, czyli Osieczna k. Leszna

PostWysłany: Wto 6:12, 04 Paź 2005    Temat postu:

Dało się napisać dłuższy artykuł - patrz Regulamin Ligi Wielkopolskiej

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Alex
'Consigliere



Dołączył: 06 Lip 2005
Posty: 182
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kościan

PostWysłany: Wto 15:29, 04 Paź 2005    Temat postu:

GymlyTheDwarf napisał:
Dało się napisać dłuższy artykuł - patrz Regulamin Ligi Wielkopolskiej


E tam sranie... Razz Regulamin taki długi bvyć musi bo to w końcu regulamin! Wink

ps. Tak mniej więcej ile ludzi gra w wielkopolskim w MtG ?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
crack
Nigga BOSS



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 354
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: poznan The west side

PostWysłany: Wto 18:53, 04 Paź 2005    Temat postu:

Alex napisał:
GymlyTheDwarf napisał:
Dało się napisać dłuższy artykuł - patrz Regulamin Ligi Wielkopolskiej


E tam sranie... Razz Regulamin taki długi bvyć musi bo to w końcu regulamin! Wink

ps. Tak mniej więcej ile ludzi gra w wielkopolskim w MtG ?


ja gram ale zaczełem zbierac nowa talie Laughing bo mi sie znudziła;d


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Antos
Gość






PostWysłany: Czw 18:03, 06 Paź 2005    Temat postu:

więc tak mam na sprzedaż (wyprzedaż dużo nawed fajnych kart czarne czerwone i niebieskie) znam 20 osub
ps: crak idzesz na turniej 15 października do wilczka ?
Powrót do góry
crack
Nigga BOSS



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 354
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: poznan The west side

PostWysłany: Śro 11:45, 19 Paź 2005    Temat postu:

Antos napisał:
więc tak mam na sprzedaż (wyprzedaż dużo nawed fajnych kart czarne czerwone i niebieskie) znam 20 osub
ps: crak idzesz na turniej 15 października do wilczka ?

wiec antos jescze pare dni i mam rewelke talie Very Happy Twisted Evil mama narazie 50 Sad ale juz nie długo;D


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Antos
Gość






PostWysłany: Sob 12:03, 26 Lis 2005    Temat postu:

crack napisał:
Antos napisał:
więc tak mam na sprzedaż (wyprzedaż dużo nawed fajnych kart czarne czerwone i niebieskie) znam 20 osub
ps: crak idzesz na turniej 15 października do wilczka ?

wiec antos jescze pare dni i mam rewelke talie Very Happy Twisted Evil mama narazie 50 Sad ale juz nie długo;D


Masz już talie bo ja sobie jakąś zmątuje i na turnieju mojim byśmy sobie pograli i się powymieniali Wink
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:    Zobacz poprzedni temat : Zobacz następny temat  
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum LoTR Wielkopolska Strona Główna -> Najróżniejsze Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Regulamin