Forum LoTR Wielkopolska Strona Główna

Chellenger w Bydgoszczy

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum LoTR Wielkopolska Strona Główna -> Turnieje i Spotkania
Autor Wiadomość
habbzdung
NiGGaZ Vinetu



Dołączył: 16 Mar 2006
Posty: 768
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Czempiń

PostWysłany: Nie 13:06, 25 Lis 2007    Temat postu: Chellenger w Bydgoszczy

Temat pisze w imieniu Gokisha, bo mnie oto prosił. A oto szczegóły:


jako że wczoraj zapomniałem to dziś chcę Was zaprosić na nasz Challanger
który odbędzie się za tydzień ^^ Challanger wymaga 20 osób dlatego liczymy abyście przyjechali Smile
jakby co mogę was odebrać z dworca jeżeli będziecie jechać naszymi pięknymi i szybkimi kolejami Smile
regulamin turnieju
Cytat:
Regulamin Turnieju Lord of the Rings - “SFera”
Turniej I grudnia 2007r.

Klub XIII Kohorta ma zaszczyt zaprosić na turniej LOTR na 350 pkt.

TERMIN - I.12.2007 (SOBOTA)

MIEJSCE : MDK Nr 3, ul. Gałczyńskiego 23 Bydgoszcz

Zgłoszenia do turnieju należy przesyłać do na e-mail: [link widoczny dla zalogowanych]

HARMONOGRAM TURNIEJU :



CENA:
10 zł- wstęp na konwent (jednodniowy)

I. Kompozycja armii

1. Gracze wystawiają jedną armię na 350 pkt.
2. Maksymalna liczebność armii to 35 modeli dla armii dobra i 45 modeli dla armii zła i hobbitów.
3. W armii musi się znaleźć minimum jeden bohater,
4. Maksymalnie 33% modeli może posiadać broń strzelecką.
5. Modele zakazane to: Sauron, Balrog, Tom Bombadil & Goldberry, Gollum
6. Postaci z Pierścieniem tracą możliwość jego używania, można je normalnie wystawiać, ale zasada "The Ring" nie działa.
7. Machiny wojenne są dopuszczone do rozgrywek
8. Nie stosujemy zasad do podnoszenia broni i pasażerów
9. Obowiązują zasady i statystyki z The One Ring oraz suplimentów “A shadow in the East” i "Fall of the Necromancer"(w przypadku figurek z White Dwarfa bądź strony games workshop należy przynieść gazetę lub wydrukowany skan lub/bądź wydrukowaną stronę www).
10.Obowiązują listy armii klimatycznych Ligi Ogólnopolskiej LOTR
11.Jednostki z WD są dopuszczone do rozgrywek, ale mogą stanowić jedynie 33% jednostek.

II. Rozgrywka

1.Gramy 4 bitew po 1,5h/ 12 tur.
2.Stronę losujemy rzutem k6. Gracz, który wyrzuci więcej wybiera stronę lub wystawianie się jako drugi.
3.Każdy z Uczestników ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami Sędziowskimi
są one wiążącą interpretacją zasad!
4.Zasady poszczególnych scenariuszy są dostępne poniżej w dziale „Scenariusze”
5.Jeżeli wszystkie modele przeciwnika zginęły lub uciekły cel scenariusza uważa się za
zrealizowany!
6. Gramy na stołach 48’’na 48’’
7. Tereny na stole są ustawione przez sędziego i nie wolno ich przemieszczać.
8. Każdy z Graczy jest zobowiązany posiadać kości sześciościenne, miarkę calową i centymetrową, znaczniki dla oddziału (scenariusz 4) oraz podstawkę 6cm (scenariusz 3, wystarczy kółko wycięte z kartki).

III. Punktacja:

1. Małe punkty:

-Liczymy punkty za modele zabite, jak i te które uciekły z pola bitwy.
- za wybicie 50% modeli wroga- 50 pkt.
-za wybicie wszystkich modeli wroga- 100p (nie kumuluje się z w/w)
- wyjątkiem jest 3 scenariusz

2. Punkty zwycięstwa (VP):

O miejscu w tabeli decyduje liczba punktów zwycięstwa (VP).Otrzymujemy je za bitwy w następujących ilościach:

Różnica do 349 małych punktów - obaj gracze otrzymują po 10 VP
350-399 p różnicy - zwycięzca otrzymuje 12 VP przegrany 8 VP
400-449 pkt. róznicy - zwycięzca otrzymuje 13VP przegrany 7 VP
450-499 pkt. róznicy - zwycięzca otrzymuje 14 VP przegrany 6 VP
550-599 pkt. różnicy - zwycięzca otrzymuje 15 VP przegrany 5 VP
600-649 pkt. róznicy - zwycięzca otrzymuje 16VP przegrany 4 VP
650-699 pkt. róznicy - zwycięzca otrzymuje 17VP przegrany 3 VP
700-749 pkt. róznicy - zwycięzca otrzymuje 18VP przegrany 2 VP
750-799 pkt. róznicy - zwycięzca otrzymuje 19VP przegrany 1 VP
powyżej 800 pkt. różnicy zwyciężca otrzymuje 20VP przegrany 0 VP

IV. Część hobbystyczna
Dodatkowe duże punkty:
- 0-6 za pomalowanie armii
- 0-5 za wykonane konwersje
- 0-3 za wykonanie podstawek
- 1 za WYSIWIG

1. Ocena Malowania: (liczone za 100% modeli)
1 - armia pomalowana w "trzy kolory"
2 - armia pomalowana w estetyczny sposób z wykorzystaniem (dobrze dobrane kolory, brak namalowań)
3 - armia pomalowana w estetyczny sposób z wykorzystaniem podstawowych technik malarskich (dobrze dobrane kolory, brak namalowań)
4 - armia pomalowana w estetyczny sposób z użyciem zaawansowanych technik malarskich
5 - armia pomalowana w estetyczny sposób z użyciem zaawansowanych technik malarskich, część modeli pomalowana
na bardzo wysokim poziomie.
6- armia pomalowana w mistrzowski sposób
+2 punktów - najlepiej pomalowana armia na turnieju
UWAGA! Armia musi być pomalowana w 100%.

2. Konwersje:
0 - brak konwersji
1 - proste konwersje (zmiany pozycji broni)
2 - proste konwersje (green stuff, zmiany pozycji broni)
3 - estetycznie wykonane, zmiany wyglądu bohatera, ustawiania modelu
4 - estetyczne wykonane, zmiany wyglądu bohatera, ustawiania modelu, własnoręcznie wykonane elementy modelu
5 - estetyczne wykonane, zmiany wyglądu bohatera, ustawiania modelu, własnoręcznie wykonane elementy modelu, tak zwana konwersja totalna(przynajmniej 50% modelu została wykonana własno ręcznie ,w bardzo estetyczny sposób)

3. Klimat armii:
-armia ’’czysta’’ 5 VP
-sojusz 0 VP
-armia mieszana -5 VP

4. WYSIWIG:
(tzn. Pełna zgodnośc zapisów w rozpisce z wyglądem figurek - jeśli Wasz kapitan ma tarcze w rozpisce to musi ją mieć również figurka, która go przedstawia itp.) + 1VP

Proxowanie (zastępowanie modeli innymi) jest zabronione i karane -4 VP.

5. Podstawiki: (przynajmniej 75%)
1-piasek + posypka + pomalowanie
2-piasek + przynajmniej 2 posypki + pomalowanie + dodatkowe elementy wykonane w estetyczny sposób
3- piasek + przynajmniej 2 posypki + pomalowanie + dodatkowe elementy wykonane w estetyczny sposób + niekonwencjonalne rozwiązanie na dużej liczbie podstawek wykonane w estetyczny sposób

6. Czytelna, bezbłędna i przysłana w terminie rospiska +2 VP
(należy ją posiadać również na turnieju!!!) przesalana na adres [link widoczny dla zalogowanych] do 27 listopada 2007.

V Załączniki:

1. Lista armii znajduje się na [link widoczny dla zalogowanych]

2.Zmiany w zeszłoedycyjnych jednostkach z WD:
Bowmen of Morthond - sztylet zastępujemy zasadą unarmed
Axeman of Lossarnach - koszt +1p, posiadają tylko broń dwuręczną
Watchers of Kharna - Męstwo obniżone do 7
Elnaith - koszt: 13p posiadają w tym broń ręczną oraz wierzchowca (koń), posiadają profil oraz opcje ekwipunku, jak Elven Warrior z listy Elven Havens.

3.Uściślenia sędziowskie:

1. Walka dwóch armii reprezentujących tą samą stronę - armie traktujemy jako wrogie. Nie uzyskują one żadnych korzyści ze specjalnych zasad przeciwnika np. w przypadku walki dwóch armii Gondoru bonus ze sztandaru Boromira otrzymuje tylko ta armia w której rozpisce znajduje się Boromir CoWT.
2.Legolas/ Haldir- kiedy strzelają salwą maja tylko jeden strzał
3.Legolas strzelając do modelu na wierzchowcu może użyć swej specjalnej zasady, aby zadecydować, że trafia konkretnie w jeźdźca albo wierzchowca. .
4.Elfickie płaszcze działają jedynie jeśli model znajduje się za przeszkoda terenową.
5.Grima:
-biedny Grima nie może zostać zabity bezpośrednim trafieniem magicznym pociskiem czarodzieja dopóki żyje Saruman.Może być jednak zabity trafieniem pośrednim
- zaklęcia mogą być rzucane na Grimę.
- Grima wyłącza stosowanie zasady volley fire (strzelanie salwą) w promieniu 6" zarówno dla armii dobra jak i zła. Dotyczy to również strzelania z machin bojowych, aczkolwiek w przypadku Avengera i Siege bow/Balisty odległość maleje do 3"
6.Denethor - Zasada „broken mind” działa nawet jeżeli walczą ze sobą dwie armie dobra.
7.Bębny goblińskie- w przypadku walk dwóch armii złych bębny obniżają odwagę wrogiej armii , mimo, że reprezentuje ona stronę zła.
8.Strefa kontroli modelu - model pod wpływem zaklęć: transfix, command, compel, immobilise ma strefę kontroli.
9.Model oszołomiony (po rzuceniu na niego czaru) - nie może wspierać włócznią.
10. Czar "Cast Blinding Light"- katapulta oraz trebusz trafiają w modele osłonięte "światełkiem" na 4+ a nie na 6-tce.
11.Niewyszkoleni załoganci - katapulta/trebusz obsługiwana przez niewyszkolonych załogantów trafia tylko na 6-tce.
12.Sztandary magiczne - mogą być normalnie podniesione przez zwykłe modele po śmierci niosącego je bohatera, na normalnych zasadach podnoszenia sztandaru
13.Strzelanie/rzucanie czarów a wzrost modeli- modele dzielimy na kilka grup wzrostu
a) modele na standardowych podstawkach piechoty
b) modele nma podstawkach kawaleryjskich
c) pozostałe modele
Zasady dotyczące Mumakila określone są w podręczniku głównym i nie stosujemy do nich tego punktu uściśleń.
Nieważne czy model siedzi, klęczy (np. ranger of Gondor) czy stoi na kamieniu (Gandalf z TTT) itp. Zawsze jest traktowany jak model o tej samej wysokości.
Nie można strzelać/rzucać zaklęć w model znajdujący się w trzecim szeregu istot o tej samej wielkości lub większych- dwa pierwsze szeregi zasłaniają całkowicie pole widzenia. Model w drugim szeregu jest zawsze widziany, niezależnie od tego czy zasłania go hobbit, czy troll. Oczywiście każdy szereg między strzelcem a celem traktujemy jako przeszkodę.
14. Lasy
Z lasów i do lasów można strzelać salwą (volley fire).
Widoczność w głąb lasu i w lesie wynosi 3 cale.
Strzelanie do/ z lasu jest możliwe (oczywiście cel musi być widoczny) rozpatrujemy je tak, jakby cel znajdował się za przeszkodą terenową (jeden rzut na in the way niezależnie od tego, jak głęboko lesie znajduje się model. Model znajdujący się na krawędzi lasu może strzelać poza las bez rzutu na "in the way".
W lesie nie można strzelać z drugiego szeregu.
W lesie nie wykonujemy rzutu na przemieszczenie modelu trafionego blastem. Model otrzymuje trafienie z siła 5, jest przewrócony w miejscu w którym stał.
15. Wszystkie modele poza wymienionymi poniżej mają hand weapon:
Galadriela, Tom Bombadil, Goldberry, Fredegar Bolger, hobbit archers, Celeborn (aczkolwiek może on wykupic elven blade)
16.White/wild wargs nie mogą być używane jako wierzchowiec.

SCENARIUSZE

Bitwa 1. Zdobyć i utrzymać!
Zadanie: Należy zdobyć i utrzymać budynek znajdujący się w centrum planszy
.Punkcja: Gracze na koniec bitwy sprawdzają kto ma więcej PKT w obrębie budynku. Obszar zdobywa gracze którzy posiada więcej PKT w nim. Liczone są modele których podstawki w całości znajdują się w obszarze.Za zdobycie budynku 450pkt.

Bitwa 2. Już tylko Killer
Na początku bitwy każdy gracz wybiera jednego bohatera. Celem gracza jest zabicie jednostek o większym koszcie punktowym swoim wybranym bohaterem, niż przeciwnik swoim .
Na koniec bitwy jest wybierany bohater który zabił więcej z pary i jest porównany do bohatera przeciwnika.
Punkty:
+200mp – Jeżeli Twój bohater „zdobędzie” więcej punktów niż bohater przeciwnika
+250mp – Jeżeli Twój bohater „zdobędzie” 2 razy więcej punktów niż bohater przeciwnika

Bitwa 3. Zabić Smoka
W środku stołu znajduje się podstawka 6cm, symbolizująca starego, rannego smoka, który pilnuje swojego skarbu. Podczas gry bestia się nie rusza. Jej statystyki:
F10 S7 D8 A4 W4 C6
Zasada specjalna - Stworzenie magiczne - jako takowe, smok może odpierać każdy czar przy użyciu 2 kostek.
Do momentu śmierci smoka armie są traktowane jako neutralne (nie walczą, ale też nie wspierają się), a ilość ran liczy się osobno dla każdego gracz (tzn. że rany nie sumują się, żeby zabić smoka jedna armia musi zadać 4 obrażenia). Walki odbywają się osobno z każdym graczem, a pierwsza walczy armia z pierwszeństwem. Po pokonaniu smoka skarb zostaje bez właściciela, co staje się powodem sporu między dotąd neutralnymi armiami. Skarb może być niesiony tylko przez pieszego i to z połową ruchu. By przekazać skarb obie figurki muszą poświęcić na to cały swój ruch.
- za zabicie smoka- 250 pkt.
- za przeniesienie skarbu do strefy rozstawiania- 200 pkt.

Bitwa 4. Maszeruj albo giń....
Gracze wskazują przed rozstawieniem jeden "oddział" do 10 modeli (modele te NIE mogą być kawalerią, drugi warunek to takie same wyposażenie oraz taka sama figurka np. HE który ma elven blade a drugi ma spear nie mogą być oddziałem). Odział ten dostaje zasady ogólnie pojętej kawalerii a mianowicie zasadę "knock to groud" i dodatkowy atak. Jeżeli jest więcej niż 10 takich samych figurek, wybrane do oddziału należy oznaczyć. Za zabicie całego oddziału 250ptk., za zabicie połowy 200pkt. (kumuluje się).


VI. Przepisy porządkowe.

1. Punkty karne:
Sędziowie mają prawo ukarać obu graczy jednym punktem karnym za każdą minutę opóźnienia w oddaniu wyników bitwy. Punkt karny jest równoznaczny z odjęciem 1 VP z klasyfikacji końcowej.
Punkty karne mogą zostać również przyznane za brak rozpiski, kostek, miarek, elementów koniecznych do rozegrania scenariuszy, niesportowe zachowanie itp.
2. W skrajnych przypadkach (oszustwo, przekleństwa, nagminne utrudnianie gry przeciwnikom, itp.) gracze mogą zostać zdyskwalifikowani i usunięci z turnieju.
3. Decyzje sędziów są nieodwołalne. Nie przysługuje na nie zażalenie.


Serdecznie zapraszamy Bydgoscy gracze LoTR'a


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    Zobacz poprzedni temat : Zobacz następny temat  
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum LoTR Wielkopolska Strona Główna -> Turnieje i Spotkania Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Regulamin